XCOM : The Enemy Unknown 프로듀서가 덫에 걸리지 않고 과거를 존중하는 것에 대해 이야기합니다.

XCOM Enemy Unknown Review

게임에서 더 단순한 시간이었습니다. Sprites는 무료로 실행되었고 MIDI 사운드 트랙은 귀 구멍을 지배했으며 실시간 전략 장르는 그 자체로 번성하고 강력한 산업이었습니다. 그 시절은 슬프게도 오래 전이었고, 한때 판매 차트에서 강력하게 자리를 잡았을 RTS 타이틀은 StarCraftCivilization 과 같은 이상한 블록버스터 프랜차이즈에 의해 부양 되었지만 궁극적으로 주류 시장으로 진출하지 못했습니다. 예전처럼.

Garth DeAngelis

한때 게임 환경을 배회했던 오래된 RTS 거물 중에는 전 세계적으로 많은 이름을 가진 게임 ( UFO : Enemy Unknown 포함 )이 있었지만 미국에서는 XCOM 으로 알려졌습니다 . 행성 방어의 제단에서 많은 시간이 희생되었고 1994 년 히트 곡은 스포트라이트에서 사라졌지 만 팬들의 마음과 마음에 남아있었습니다.

Firaxis와 2K가 돌아올 것이라고 발표했을 때 대다수의 게이머는 무엇보다 호기심으로 여겼습니다. 열성적인 원작 팬들은 부정 할 수없이 흥분했지만 한때 그 이름이 가졌던 대중적 매력은 사라진 지 오래되었습니다. 그래서 단순히 오리지널 게임을 게임의 최전선으로 되 돌리는 무언가를 만드는 대신, Firaxis는 그것을 재 설계하고, 재창조하고, 올해 최고의 게임 중 하나로 입증 된 것을 출시했습니다. 여기에서 전체 리뷰를 확인하십시오. 여기서 우리가 가볍게 다루지 않는 점수 인 9.5 점을 받았습니다. 

그러나 그것은 쉬운 개발이 아니 었습니다. 과거의 무게를 짊어지면서 미래를 향해 나아가는 것은 결코 불가능하며, 기술이 제작자의 야망에 미치지 못하는 해를 고려하면 실제로 4 년의 개발주기는 10 년에 가깝습니다. 그래서 18 년 후 마침내 새로운 XCOM이 생겼습니다 . 그리고 기다릴만한 가치가있었습니다.

우리는 XCOM : Enemy Unknown 의 세 리드 프로듀서 중 한 명인 Firaxis Games의 Garth DeAngelis와 함께 미래를 위해 구축하는 동안 과거를 존중하는 문제와 개발 과정에 대해 이야기 할 기회를 가졌습니다 . 

개발자로서 리뷰를 기다리고 판매 수치가 어떤지 듣기를 기다리는 압력에 어떻게 대처합니까?

글쎄요, 리뷰에 대해 너무 많이 생각하지 않았습니다. 개인적으로 판매를보고 싶어요. 당신은 무언가를 아주 오랫동안 작업하고, 당신 자신을 위해 그것을 연주하고, 그것이 다른 경험이라고 확신합니다. 이와 같은 다른 것은 없으며 많은 게이머들도 경험하기를 원합니다. 그런 다음 그들이 서로 이야기하고 입소문이 약간 불타기를 바랍니다. 특히 콘솔에서는 이런 게임이 가능하지 않습니다.

그리고 우리는 Xbox에서 7 년이 넘는 콘솔 수명주기에 깊이 빠져 있습니다. 개발 모자를 벗고 게이머로서 새로운 것을 갈망하고 있습니다. 이것이 제가 가장 기대하는 부분이며 게이머들이 그것이 얼마나 다른지 알기를 바랍니다.

개발 팀은 얼마나 큽니까?

팀은 Firaxis에서 내부적으로 약 45 명입니다.

그 크기가 마음에 드십니까? 더 큰 팀이 더 쉬울까요, 아니면 더 작은 팀일까요?

특히 Firaxis에서 꽤 좋은 크기라고 생각합니다. 우리는 빠른 프로토 타이핑, 빠른 반복, 재미 찾기, 필요한 모든 것을 수행하는 등 매우 민첩하게 개발합니다. 무언가를 버려야한다면 그렇게합니다. 그리고 규모가 커지면 분명히 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있지만 상황이 다루기 어려워 질 수도 있습니다. 따라서 45는 크지 만 민첩한 느낌을 유지하기에 충분히 관리 할 수 ​​있습니다.

XCOM 적 알 수 없음그래서 당신은 XCOM 의 리드 프로듀서 중 하나입니다 . 선두 자리에있는 게 어떻습니까?

정말 재미 있고 힘든 일입니다. 가끔 미친 것 같아요. 어떻게 여기에 왔는지 모르겠어요. 어느 날 아침에 일어나서 여기에 있습니다. 하지만 저에게는 정말 강력한 학습 경험이었습니다. 나는 팀의 다른 세 리드에 비해 경험이 가장 적습니다. 그들과 서브 리드, 그리고 나머지 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것만으로도 정말 영광이었고 저는 정말 빨리 많은 것을 배웠습니다.

차세대 콘솔이 기대 되십니까?

확실한. 그게 뭔지, 언제 올지는 모르겠지만, 개발자로서 여러분은 다음 세대의 사이클이든 브라우저 기반 게임의 발전이든 상관없이 어떤 일이 일어날 지 항상 기대하고 있습니다. 모든 것이 정말 흥미 롭습니다.

지금 게임에서 가장 흥미로운 트렌드는 무엇입니까?

꽤 많이 있습니다. 기존의 무료 플레이뿐만 아니라 무료 플레이로 진행되는 몇 가지 일이 있습니다. 지금 시도하는 더 크고 유명한 프랜차이즈가 있습니다. 흥미로울 것입니다.

향후 10 년 이상 동안 업계가 어디로 가고 있다고 생각하십니까?

와, 수정 구슬을 꺼내 볼게요. 나는 평생 콘솔 게이머 였고, 콘솔을 절대적으로 사랑하므로 그들이 도도의 길을 가지 않기를 바랍니다. 그러나 콘솔에 대한 많은 예측을 듣거나 콘솔 경험을 브라우저에서 재생할 수 있으므로 그럴 필요가 없습니다. 그것에 대해 많은 이야기가 있습니다. 그래서 저는 그것이 결국 일어나는 것을 볼 수 있습니다. 언제인지 모르겠어요. 그러나 나는 콘솔 경험을 좋아하기 때문에 그것이 일어나기를 원한다면 약간 찢어졌습니다. 소파에 앉아서 컨트롤러를 들고 걷어차는 것에 대해 뭔가가 있습니다. 하지만 저는 일이 조금 균질화되고 하나가되는 것을 봅니다. 확실히 일어날 수 있습니다.

당신은 잠시 동안 이것에 대해 들었습니다. 그래픽은 아직 완벽하지 않고 다음 세대에서 더 나아질 것이고 PC는 더 강해 지므로 그래픽은 계속 될 수 있습니다. 곧 고원에. 일단 아바타 [레벨]에 도달하기 시작 하면 실제로 비디오 게임에서 캐릭터의 감정을 볼 수 있습니다. 일단 그 단계에 도달하면 더 스타일 화 된 것 외에는 그래픽 적으로 더 많이 밀어 낼 수 없습니다. 하지만 저는 스토리 텔링과 새로운 게임 플레이 메커니즘이 그래픽보다는 그것을 밀어 붙일 것이라고 생각합니다. 우리는 아직 그 지점에 도달하지 않았지만 거기에 도달하고 있습니다.

XCOM 적 알 수 없음 그래픽이 정말 그렇게 중요합니까?

아, 그래요, 그래픽은 확실히 매우 중요하다고 생각합니다. 많은 관심을 받고있는 것 같고, 아봐타 사례 로 돌아가 보면 멋진 이야기와 멋진 세상 이었지만 그 훅은 인간이 아닌 캐릭터의 얼굴을 보는 사람들 이었지만 이상하게도 얼굴의 근육과 그들이 반응하는 방식 때문에 사람처럼 보입니다. 다른 어떤 영화도 그렇게 한 적이 없습니다. 그것은 그래픽적인 것, 그것은 애니메이션이지만, 스토리 텔링에도 혼합됩니다.

나는 일단 게임이 거기에 도달 할 수 있다고 생각합니다. LA Noire 와 같은 게임 은 대단한 일을했습니다. 그게 계속해서 밀려 나면 아직 여지가 있다고 생각합니다.하지만 그 점에서 게임이 어디로 갈 수 있는지 보는 것은 저에게 매우 흥미 롭습니다.

스토리 텔링과 관련하여 XCOM : Enemy Unknown의 스토리 디자인 프로세스는 무엇입니까?

영감, 우리의 책은 항상 원래 XCOM 인 UFO Defense 였습니다. 우리의 리드 디자이너 Jake [Solomon]은 그가 가장 좋아하는 게임입니다. 흥미 롭습니다. 전통적인 이야기에 대해 많이 이야기하고 자라면서 그 게임을 많이했지만 XCOM 은 내부 내러티브의 힘에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 원래 XCOM 에는 캐릭터가 서로 대화하는 대화 선택 및 정적 시네마틱 (인트로 시네마틱 제외)이 없었습니다. 플레이어는 자신 만의 스토리를 만들었습니다. 매우 강력합니다. 그것은 게임이 계속해서 갈 수있는 또 다른 분야이며, 영화 나 책 등 어떤 다른 예술적 매체와도 분리됩니다. 그것은 계속해서 밀려날 필요가 있습니다.

XCOM 외계인이 침입 하는 원래 이야기 에서 모두가 그것을 얻습니다. 하지만 플레이어가 사랑하는 사람이나 유명인의 이름을 따서 캐릭터의 이름을 짓거나하고 싶은대로 플레이 할 때마다 자신의 경험을 제작할 수있는 방식은 이러한 디지털 인물을 개인 스토리를 통해 가져 오는 방법에 대한 고유 한 감정적 연결을 만듭니다. 우주를 구하는 것. 우리는 플레이어가 자신의 상상력을 사용하여 스스로 할 수 있기를 원했기 때문에 자신 만의 개성을 가진 스톡 영웅을 만드는 데 많은 연구를하지 않았습니다. 이야기를 만들 때 전통적인 글쓰기보다 더 효과적인 방법이 많습니다.

이제 XCOM 에는 플레이어에게 당신 이 여기 까지 왔다는 사실을 알리고 자하는 큰 영화 같은 순간 있습니다.이 중요한 순간이 발생 했으므로 몇 명의 캐릭터가 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는 멋진 전통적인 영화를 볼 수 있습니다. . 그리고 우리는 스토리를 전달하기 위해 HQ의 일부 캐릭터를 활용했습니다. 제게 XCOM 의 훅 은 플레이어가 자신의 이야기를 전할 수있는 선택 의지를 가질 수 있다는 것입니다.

그렇다면 모든 매체 에서 XCOM 가장 큰 영향을 준 것은 무엇 입니까?

XCOM 적 알 수 없음큰 영향은 완전히 원래 게임입니다. 마찬가지로, 팀원 모두가 9 구역 이 나왔을 때 좋아했습니다.하지만 원래 XCOM 은 모든 것에서 우리에게 영향을 미쳤습니다. 길 모퉁이에 있거나 다른 집이있는 블록에있는 임무를 갖는 느낌-모든 것이 당신에게 매우 친숙해 보이지만 전쟁의 안개 속에서 그 눈을 볼 때 약간 어색한 것이 있습니다. 그리고 우리는 전투 임무에서 당신이 매우 알아볼 수있는 주유소를 보거나 패스트 푸드 식당을 보는 것과 같은 느낌을 만들고 싶었습니다.하지만 뭔가 잘못된 것이 있습니다. 당신이 마주 치는 누에 고치 시체가 있습니다.

비디오 게임의 스토리 텔링은 그와 같이 좀 더 주변이 될 수 있으며, 우리는 XCOM 이야기 의 분위기에 집중하고 싶었습니다 . XCOM 은 전통적인 내러티브 아크 인 선형 내러티브에 관한 것이 아닙니다. 분위기와 선수 소속사를 담아 내고 싶었습니다. 그것들이 가장 큰 것들이었습니다.

원래 게임을 존중하는 것과 게임에 갇히는 것 사이의 경계선을 어디에서 그렸습니까?

원래 게임은 우리에게 매우 가깝고 소중합니다. 원래 우리는 여기에 우리가 좋아하는 오리지널 게임의 모든 테넌트가 있다고 말했었습니다. 그것은이 큰 세탁물 목록이었습니다. 그리고 우리는 이것을 재현하고 싶다고 말했습니다. 우리는 우리 자신의 방식으로 그것을 다시 상상하고 싶습니다. 실제로 Jake의 초기 프로토 타입 중 하나는 기본적 으로 더 나은 그래픽으로 원래 XCOM 을 리메이크 한 것입니다 . 그리고 그것은 우리가 그것을 테스트했기 때문에 재미 있었고 XCOM의 원래 하드 코어 팬들은 그것을 좋아했습니다. 그들은“아, 이것이 우리가 1994 년부터 알고 사랑하는 것”과 같았습니다. 하지만 우리는 테스트를했고 게임 디자인은 94 년부터 진화했고 일부는 원래 XCOM에 익숙하지 않은 플레이어에게는 너무 추상적이었습니다 . 학습 곡선이 너무 가파르다.

"우리는이 프랜차이즈를 너무 좋아해서 최대한 많은 사람들이 우리가 경험 한 마법을 즐길 수 있기를 바랍니다." 그것은 물을 뿌리거나 벙어리를 의미하는 것이 아니라 permadeath, 전쟁의 안개, 고전적인 외계인, 턴 기반 전략, 자신의 기지를 건설 할 수있는 전략 계층과 같은 핵심 기둥을 취한 다음 그 기둥을 차지하는 것을 의미합니다. ,하지만 2012 년에 더 적합하도록 그 아래에있는 역학을 마사지 할 수 있습니다. 그러나 우리가 그 기둥을지지하는 한 우리는 행복했습니다.

게임 개발은 1994 년과는 완전히 다른 세상입니다. 현재 도구를 염두에두고 게임을 만들고 있습니까? 아니면 아이디어가 있고 사용 가능한 도구에 적합합니까?

엑스컴네, 분명히 그것의 일부였습니다. Jake는 2002 년, 2003 년으로 거슬러 올라가서 오랫동안이 아이디어를 가지고있었습니다. 그리고 주요 관심사 중 하나는 기술이었고 3D는 아직 완전히 파괴 가능한 환경, 3D 전쟁의 안개를 지원하지 않았습니다. 우리가하고 싶었던 것. 하지만 언리얼 엔진을 살펴보면서 몇 가지 프로토 타입을 만들고 1994 년에 원래 2D XCOM이 했던 것처럼 기술적으로 정의 할 수 있다고 생각한다고 말했습니다 . 이제 도구가 있습니다.

하지만 당신 말이 맞습니다. 그 기둥 중 일부는 도구에 직접적으로 영향을 미쳤습니다. 그리고 우리는이를 실현할 수있는 기술 지식과 도구를 가지고 있습니까? 그것이 제가 생각하는 이유입니다 – 부분적으로 – 조금 후에 일어났습니다.

추가하고 싶은 것이 있었는데 기술이 아직 없을 수도 있습니다.

마사지하는 데 많은 시간이 걸렸던 새로운 기능 중 하나는 전장을 휩쓸고 액션 영화를 연출하는 것처럼 느끼고 플레이어를 경험에 더 가깝게 만드는 카메라였습니다. 우리는 그것에 대해 매우 열렬한 팬이었고“이것은 원래 XCOM도 분명히 넣은 것과는 다른 것이지만 깔끔한 것일 수도 있습니다. XCOM 의 최신 버전에 넣는 것이 어떻습니까?이 아름다운 예술이있는 3D 세계에서 플레이어가이 긴장된 전투의 한가운데있는 것처럼 더 힘을 실어 줄 수있는 곳이 어디입니까?” 그래서 그것은 기술적 도전이었고 창의적인 도전이었습니다. 정말 도움이 된 영화 리드가 있습니다. 우리는 그 문제를 해결하기 위해 많은 시간을 보냈지 만 그 결과에 만족합니다.