긴 게임의 저주 : 개발자가 게임을 끝내기 위해 스타일을 바꾸는 방법

 실제로 구매 한 비디오 게임을 마친 사람은 몇 명입니까? 항상 게임을 끝까지 볼 시간이나 성향이 있습니까? 완료율이 실제로 일부 사람들이 주장하는 것만 큼 낮을 수 있습니까?

최근 인터뷰에서  Hitman : Absolution 감독 Tore Blystad는 "플레이어의 20 %만이 게임의 마지막 레벨을 보게 될 것"이라고 주장했습니다. 그것은 매우 낮은 비율처럼 들리지만 결코 고립 된 주장은 아닙니다. 1 년 전에 CNN에 실린 기사는이 문제에 대해 업계 내부자들의 의견을 인용했으며 완료율이 10 %까지 낮을 수 있다고 밝혔습니다.

주제에 대한 하드 데이터가 부족합니다. 과거에는 완료율을 측정하는 것이 어려웠지만 콘솔의 트로피 및 업적 시스템 덕분에 이제 얼마나 많은 플레이어가 엔딩에 도달했는지 쉽게 추적 할 수 있습니다. 물론 완성이 무엇을 의미하는지에 대한 논쟁이 있습니다.

트로피와 업적은 왜곡 된 결과를 제공합니다.

나는 Batman : Arkham City 의 빅 엔딩을 촉발 시켰지만 전체 진행률을 67 %로 추정했습니다. 대다수의 게이머는 게임을 완전히 완료하지 않습니다. 악당을 모두 물리 친 후 리 들러 트로피를 찾기 위해 몇 시간을 보내고 싶어하는 사람은 누구입니까? 우리 중 대부분은 트로피가 실제로 잘못된 인상을 줄 수 있도록 메인 스토리 아크의 결말로 완료를 취합니다. 때로는 모든 트로피를 잠금 해제하기 위해 싱글 플레이어 캠페인을 두 번 이상 플레이해야합니다.

Gamasutra의이 기능은 문제를 완벽하게 보여줍니다. 캠페인 완료 업적을 달성 한 게이머의 비율과 비교하여 여러 타이틀의 게이머 점수 완료율을 확인할 수 있습니다. 당연히 게이머 점수 완료율은 낮으며, 예를 들어 Halo 3의 경우 30 %를 약간 넘습니다 . 그러나 캠페인 완료율은 상당히 높습니다. 게이머의 70 % 이상이 Halo 3 캠페인을 완료 했습니다.

크기가 중요합니까?

가장 인기있는 타이틀 중 일부는 놀랍도록 낮은 완료율을 보입니다. Gamasutra의 동일한 차트에서 GTA IV 가 30 % 미만의 게이머에 의해 완성 되었음을 알 수 있습니다 . Rockstar의 서부 샌드 박스 히트작 인 Red Dead Redemption  도 매우 낮은 완료율로 자주 인용됩니다. Raptr의이 데이터에 따르면 게이머의 5.2 %만이 최종 임무를 완료했습니다. 설상가상으로이 목록은 Raptr에 등록한 게이머들의 목록입니다. 실제 비율은 아마도 더 낮을 것입니다. 우리는 한 번 봐 걸릴 경우 매스 이펙트 2 , 예를 들어, 활동 기록을 보관 최종 이야기 임무에 대해 65.8 %의 완료율을보고하고있다. Bioware는 비율을 "대략 50 %"로보고했습니다.

일반적으로 제공되는 게임 플레이 시간이 길수록 완료율이 낮아진다 고 말할 수 있습니다. 따라서 크기는 중요하며 게시자는 더 나은 투자 수익률을 제공하기 위해 게임 길이를 줄이고 있습니다. 멀티 플레이어가 초점이되거나 적어도 게임의 큰 부분이되도록 의도 된 경우 일반적으로 게이머는 짧은 싱글 플레이어 캠페인을 수락합니다. Call of Duty 시리즈는이 공식의 좋은 예입니다.

개발자는 완료율에 대한 데이터를 수집하지만 항상 공개하지는 않습니다. Quantic Dream의 David Cage 사장은 2011 년 GDC에서“ Heavy Rain 을 시작한 플레이어의 72 %가 그것을 끝냈다”고보고했습니다. 인상적인 통계이지만 한 번의 플레이는 8-10 시간입니다. Mass Effect 2 캠페인의 평균 길이 (33 시간)를 고려할 때 실제로 완료율이 매우 양호합니다.

사람들은 왜 게임을 끝내지 않습니까?

낮은 완료율에 대해 논의 할 때마다 시간 부족에서 다른 산만 함의 과잉에 이르기까지 익숙한 범위의 변명을 보게 될 것입니다. 현대 생활은 너무 꽉 차서 우리 중 누구도 게임을 끝낼 시간을 찾을 수 없으며 매주 30 시간 이상의 TV에 쏙 들어갑니다. 이런 종류의 설명은 경찰이라고 생각합니다. 저에게있어 게임을 완료하지 않는 이유는 두 가지뿐입니다. 게임이 지루해지고 신경 쓰지 않거나 벽에 부딪혀 여러 번 시도해도 진행할 수 없습니다.

진행 불가능 문제는 온라인 워크 스루 비디오의 보급으로 인해 크게 줄어 들었습니다. 당신은 당신이 갇혀있는 모든 것에 대한 해결책을 매우 빨리 찾고 그것을 어떻게 지나가는 지 정확하게 볼 수 있습니다.

그것은 단지 관심의 상실을 남깁니다. 이 점에서 사람들이 게임에 대해 다른 형태의 엔터테인먼트와 다른 것처럼 말하는 것은 이상합니다. 몇 시즌이 지난 후에 TV 프로그램을 그만두면 관심을 잃었 기 때문입니다. 도중에 게임을 그만두면 흥미를 잃었 기 때문입니다. 너무 바빠서 시간이 없어서가 아닙니다. 다른 게임을 시작하면 분명히 시간이 있습니다. 인정하자. 게임이 당신을 낚아 채지 못했기 때문이다.

프론트 로딩이 답이 될 수 있습니다

완료율은 수년 동안 비디오 게임 업계에서 화제가되어 왔습니다. 개발자는 다음 대히트가되기를 바라는 것을 제작하는 데 막대한 시간과 돈을 소비합니다. 정말 육즙이 많은 콘텐츠를 끝까지 사용할 수 없다면 많은 게이머가 경험하지 못할 수도 있습니다. 이것은 그 그랜드 피날레에 노예가 된 팀에게는 당연히 우울한 전망입니다. 그렇다면 해결책은 무엇입니까?

내가 이것을 잘 처리했다고 생각하는 두 가지 게임은 PrototypeStar Wars : The Force Unleashed 입니다. 플레이어에게 첫 번째 레벨에서 도달 할 수있는 어지러운 높이를 맛본 다음 그 아래에서 깔개를 당깁니다. 그 힘을 되찾고 싶다면 끝까지 플레이해야합니다. 적어도 이렇게하면 모든 플레이어가 완전히 전원이 켜진 상태에 도달하는 것이 어떤 것인지 맛볼 수 있습니다. 대부분의 게임은 진행함에 따라 점차적으로 새로운 힘과 무기를 제공하므로 게임을 완료하지 않으면 놓칠 최종 단계의 내용 만이 아닙니다.

게이머에 맞게 조정

다른 접근 방식을 취한 한 게임은 SiN 에피소드 였습니다. Developer Ritual Entertainment는 게임 플레이 중에 모든 종류의 통계를 추적했으며 실제로 플레이어를 위해 게임의 난이도를 조정했습니다. 너무 빨리 진행하고 게임을 쉽게 찾을 수 있다면 더 많은 악당이 등장하거나 더 큰 도전을 제공하기 위해 그들의 전술이 향상 될 것입니다. 마찬가지로, 당신이 저조한 성과를 내고 있다면, 당신이 좌절하는 것을 막기 위해 어려움이 줄어들 것입니다. 실제로 시작된 적은 없지만 동적 난이도 아이디어는 꽤 영리하며 더 자주 등장 할 가치가 있습니다.

어떻게 생각해? 대부분의 게임을 끝내셨습니까? 끝나기 전에 그만두 게하는 이유는 무엇입니까? 개발자가 더 짧은 게임을 만들어야합니까, 아니면 전면로드해야합니까? 의견을 게시하고 알려주십시오.